Úvod Koncept Prakticky Pravidla Skupiny Svět Registrace Galerie Kontakt
Dragon Age: Tirashan

Bojovník

Zocelení peklem bitevní vřavy a mistři boje tváří v tvář. Bojovníci jsou páteří každé armády, klíčovým prvkem každého ozbrojeného konfliktu. Stojí v první linii proti hlavnímu náporu nepřítele, upoutávají jeho pozornost a vytvářejí bariéru, zpoza které létají smrtící salvy či prší oheň. Jsou odolní a schopní smést nepřítele zdrcujícími útoky, proti kterým obstojí jen málokdo. Nejsou však jen bezduchými mašinami na zabíjení - bojovníci se mohou zdokonalovat v některé z mnoha specializací, která nejlépe poslouží jejich životnímu poslání.

Berserkr

Je to překvapivě disciplinované umění: vědět, kdy v boji rozbít okovy sebeovládání. Berserkři používají adrenalin a vztek jako hnací sílu. Stávají se nezastavitelnými a udávají v souboji tempo, které málokdo vydrží. Každý padlý nepřítel jim dodává energii. Ještě větším uměním je ale umět smršť hněvu včas uklidnit - berserkři po boji často končí těžce raněni a vyčerpáni, protože adrenalin hnal jejich výkon za hranice možností.

Hrdina

Hrdinové inspirují spolubojovníky pouhou přítomností na bitevním poli. Jsou veliteli, kteří nepotřebují udávat rozkazy - jejich spojencům stačí jeden pohled na hrdého, silného bojovníka, jak kosí nepřítele v prvních řadách, a jejich morálka samovolně stoupá. Hrdinové bojují s přesvědčením, vytrvalostí a nasazením, které děsí nepřítele - neb tváří v tvář hrdinovi každý protivník zapomene, za co bojoval, a propadá beznaději.

Ničitel

Živí se hrůzou a bolestí, která je jeho primární zbraní. Ničitel bojuje krutě a krvavě, se sadistickým potěšením. Neomezuje se ale jen na bolest nepřátel - čím více zranění utrží sám, čím více krve proleje, tím nebezpečnějším a krutějším se stává. Jiní by tak blízko smrti sípěli na zemi v krvavé louži - fatálně raněný ničitel je brutální a smrtící. Své schopnosti údajně získávají vypitím dračí krve, ale podrobnosti o postupu (například jaktože je ta jedovatá tekutina nezabije) zůstávají záhadou.

Obouruční zbraň

Bojovníci, kteří preferují ofenzívu, zpravidla volí obouruční zbraně, které jim dají pádnost, dosah a potenciál působit jednorázová, fatální zranění - platí za to větší zranitelností, zatímco jiné bojovníky chrání štít.

Stratég

Zkušeným okem zhodnotí situaci a za užití efektivní taktiky, vhodného stylu boje a rychlých rozkazů snadno získává výhody a udává podobu bitvy. Jeho místo je tam, kde je ho nejvíc potřeba - v mezerách v linii, před bezbrannými či raněnými, nebo i na křídle, které nepříteli boří formaci z boku. Všímavost, efektivita a schopnost dělat přesně to, co je potřeba, ve správnou chvíli: to definuje stratéga.

Štítař

Poněkud stabilnější, bezpečnější a pomalejší styl boje využívá štítu nejen jako obranné pomůcky, ale i jako zbraně. Defenzíva převažuje nad útočností - s chutí ale využívají toho, když někdo podcení jejich schopnost použít štítu jako beranidla.

Templář

Jsou militantní odnoží Církve a jejich primárním posláním je ctít a dohlížet nad dodržováním základního Andrastiánského učení: “Magie existuje, aby lidem mohla být k užitku - nikdy jim nesmí vládnout.” Templáři jsou od útlého věku vychováváni v klášteře a vedeni k víře a nadliské disciplíně. Jejich bojové dovednosti jsou pečlivě trénovány k efektivitě proti magii a doplněny schopností magii narušovat, oslabit či zcela negovat. Templáři jsou tak elitními lovci mágů renegádů a mocnou ozbrojenou paží Církve.

Agent

Primárním posláním agentů není boj - ačkoli podcenit je v ozbrojeném střetu bude vaší poslední chybou. Agent boj přizpůsobuje svému poslání a stylu života - může to být šipka letící ze stínů (a z bezpečné vzdálenosti); může to být úsměv a nůž do ledvin; může to být smečka vlků, která přijde na zavolání. Agenti ovládají velkou škálu praktických dovedností a dříve přemýšlí, než zaútočí. Bývají vychytralí, zrádní, rychlí a umí si poradit v každé situaci. Není ale agent jako agent - pokud chcete některého z nich pochopit, musíte vědět, na co se specializuje.

Bard

"Bard musí znát historii, aby se vyvaroval jejímu opakování. Vypráví příběhy, ale není jejich součástí. Dívá se, ale zůstává mimo scény, které sleduje. Probouzí vášeň v druhých - svou vlastní však drží pod zámkem.”

Jsou neodmyslitelnou součástí Orlesiánské kultury. Minstrelové, pěvci, baviči - a zároveň špióni a agenti šlechty; výkonná moc všech dvorních intrik. Ztělesnění šarmu, přitažlivosti - a všímavosti. Dokáží být středem pozornosti natolik, že publikum nevnímá nic jiného; dokáží projít davem bez povšimnutí. Ovládají umění smrti, lásky i zrady s přirozeností až děsivou. Bardi zpravidla slouží svému patronovi - urozenému, který je materiálně i jinak zajišťuje a oni na oplátku vykonávají jeho vůli na nemilosrdném bitevním poli Orlesiánské politiky.

Dvě čepele

Hbitost a elegance, čepele a hroty. Agenti, kteří preferují boj na blízko, volí krátké, lehké zbraně a bojují skutečně na blízko - až by se dalo říci, že na jejich stylu je cosi intimního. Ve chvíli, kdy se oběti v okamžik jejího skonu díváte z pár centimetrů do očí nebo jí dýcháte na krk, tomu snad ani nemůže být jinak.

Hraničář

Nejužitečnější zvědi a nejschopnější zálesáci. Hraničáři jsou nepostradatelnou součástí jakékoli výpravy, která vyrazila z města do divočiny. Umí číst stopy, komunikovat se zvěří a ptáky a pohybovat se krajinou takřka neviděn. V divočině je doma a kde se jiní chvějí zimou a trpí hlady, hraničář si poradí a zařídí pohodlí. Pokud se dostane do úzkých (a už se s přírodou dostatečně sžil), divoká zvířata mu na zavolání přijdou na pomoc.

Střelec

Zabíjet z bezpečné vzdálenosti je praktická dovednost - a v kombinaci se strategickým využitím terénu může agenta zásadně zvýhodnit proti nepříteli, který by jej při boji na blízko zadupal do země. Ale i pro účely rychlé, tiché vraždy se šipka letící ze zdánlivě prázdných stínů hodí.

Šermíř

Jsou lidé, kteří rádi stojí ve středu pozornosti; kteří se rádi předvádí; kteří si vychutnávají čistou eleganci a preciznost šermířského umu. Tradice má původ v Orlais (kde jinde) v duelech o rytířskou čest či přízeň žen. Do světa se ale rozšířila jako umění rychle, efektivně a s grácií eliminovat konkrétního nepřítele. Jakmile vám ten první leží u nohou v kaluži vlastní krve, kdo vám brání přesunout se k dalšímu? Šermíři preferují jednu delší čepel, zpravidla lehkou šavli nebo rapír.

Vrah

“Kdokoli může zabíjet pro peníze - ale vrazi školení Antivanskou tradicí ví, jak tak činit vkusně a elegantně.”

V Thedasu fungují primárně dvě instituce, jejichž řemeslem je smrt - Orlesiánský ‘Dům Spočinutí’ a Antivanské Vrány. Zatímco Dům Spočinutí je jen jedním z mnoha obchodních spolků v rámci své země, Antivanské Vrány jsou světově proslulý cech assassinů a šeptá se, že ve skutečnosti vládnou Antivě - neboť kdo získá či opustí Antivanský trůn záleží převážně na nich. Vrány své vrahy kupují jako malé děti a trénují v kolektivu fungujícím podle zákona silnějšího. Jejich assassini jsou tak zocelení, smrtící a prosti slabosti v jakékoli podobě. Jed, zlato, zbraně, smrt a sex jsou jediné hodnoty, které chápou a uznávají. Nezajímá je boj jako takový - jejich posláním je boji předejít nebo ho co nejrychlejí ukončit, a to smrtí cílové osoby.

Záškodník

Potměšilí mizerové. Mistři ran pod pás, špinavých triků a nepříjemných vychytávek. Ti lidé, kteří když nadšeně vykřiknou: “Mám nápad!”, jejich kamarádi se okamžitě rozprchnou, hledaje úkryt. Zároveň jsou to ale geniální kutilové a vynalézaví sabotéři. Pasti, zámky, granáty, nášlapné miny - diverze a nepříjemnosti. A ve chvíli, kdy se protivník dusí, nevidí, nohy má zamotané v ostnatém drátu a hoří mu vlasy, ztěží si všimne toho nože, co mu letí do zad.

Mág

Někteří tomu říkají dar, jiní prokletí. Být mágem znamená být narozen se schopností vnímat a manipulovat syrovou energii prýštící z Úniku přímo do mágovy bytosti. Znamená to také být obětí nedůvěry, strachu, nenávisti a často útlaku. Magie umí být nebezpečná, lze jí zneužívat a každý mág žije s rizikem posednutí - ale lze ji i ovládat a používat k účelům praktickým a užitečným. Mágové nosí bojové hole k usměrnění svých kouzel - a také pro případ, že je třeba něco prostě přetáhnout po hlavě. Existuje mnoho více či méně specifických škol magie, do jejichž studia a praxe se mág může ponořit.

Boj

Přetváření magické energie ve zbroj, zbraň či fyzické vlastnosti mága. Z mága se tak stává bojovník, jehož síla nepramení z těla, ale z mysli.

Elementy

Ovládání přírodních sil a přírodních zákonů - oheň a led, blesky a zemětřesení; běžné prvky světa okolo nás mění v ničivou entitu.

Entropie

Iluze, zmatení, chaos. Mág se učí ohýbat, proplétat a trhat nitky pravděpodobnosti - a hrát si tak s myslí protivníků.

Krev

V krvi je energie - energie života. To dělá z magie Krve jednu z nejmocnějších a nejpronásledovanějších škol. Její principy jsou povětšinou nepochopené, častěji se používá k zesílení kouzel nad hranice běžných možností. Mágové Krve prý umí ovládat i mysl druhých.

Nákaza

Mág Krve z řad Šedých strážců, Avernus, objevil způsob, jak využít Nákazy v krvi jako unikátní formy magie. Tuto dovednost mohou ovládat jen mágové, kteří podstoupili Přijímání.

Nekromancie

Ač nekromancie není přímo magií Krve, na jihu kontinentu nese téměř stejné stigma. Namísto s enegií života a krve manipuluje smrtí a duchy, které smrt přitahuje.

Prastará

Prastará nebo také elfí magie je umění, které předávají Opatrovníci dálských klanů svým učedníkům. Jsou to zbytky dávné moudrosti a moci elfů, obohacené o praktickou přírodní magii.

Tvoření

Mág školy Tvoření se učí získávat pomoc laskavých duchů Úniku a díky nim léčí, chrání, dodává sílu a neguje nepřátelskou magii. Přes očividně dobré úmysly jsou obětí podezřívavosti - jako kdokoli, kdo komunikuje s bytostmi Úniku.

Únik

Magie Úniku je disciplína jen nedávno objevená. Málokdo jí rozumí a ještě méně mágů ji ovládá. Jde o moc fyzicky si brát kusy Závoje a Úniku a poroučet jim - tak je používá k útoku, obraně či tvoření. Není jasné, jak a kde se mágové těmto schopnostem učí nebo jak je získávají.



zpět do sekce Svět